Immersion Into The World Of Gaming – An Approach Of Introducing Gamification In An Educational Context

Veröffentlichung zu Gamification im schulischen Kontext bei der CSEDU Konferenz

Der Einsatz von Spielelementen in der realen Welt ist Teil eines starken Trendes in der Wissenschaft, genannt „Gamification“. Spieleentwickler und Unternehmen nutzen Gamification-Tools und das Wissen über Spielertypen und deren Eigenschaften, um das Verhalten ihrer Spieler oder Kunden erfolgreich zu beeinflussen. Der Erfolg von Apps wie „Adidas Running“ und „Pokemon Go“ (Niantic) und ihre Millionen ständiger Spieler zeigen uns, dass Gamification funktionieren kann. Aber das Potenzial von Gamification geht über den Verkauf gesunder Lebensstile oder Marketingstrategien hinaus, es findet auch seinen Weg in das Bildungssystem. In einer Pilotstudie in zwei Klassen einer weiterführenden Schule untersuchten die Autoren verschiedene Gamification-Tools, um Schüler*innen zu motivieren, sich am Unterricht zu beteiligen, mehr außerschulische Aufgaben zu erledigen und schließlich ihre Noten zu verbessern.

Otto Korbinian, Hörmann Corinna, Sabitzer Barbara: Immersion Into The World Of Gaming – An Approach Of Introducing Gamification In An Educational Context: SCITEPRESS Digital Library, 2020.

https://www.researchgate.net/publication/340273631_Immersion_Into_The_World_Of_Gaming_-An_Approach_Of_Introducing_Gamification_In_An_Educational_Context