Das Ziel dieser Aufgabe ist es, die Programmier-Blöcke des Ozobot für Bewegungen sowie Licht-Effekte zu üben und dabei spielerisch das informatische Denken zu schulen.
| Zielgruppe: | Sekundarstufe 1 |
| Typ / Art des Unterrichtmaterials: | Programmieraufgabe |
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