Ozobot Arbeitsaufgabe Rechteck
Das Ziel dieser Aufgabe ist es, die Programmier-Blöcke des Ozobot für Bewegungen sowie Licht-Effekte zu üben und dabei spielerisch das informatische Denken zu schulen. Zielgruppe: Sekundarstufe 1 Typ / Art des Unterrichtmaterials: Programmieraufgabe Dateien Unterrichtsmaterial öffnen
